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ゲームとかアニメとか漫画とかについてダラダラと。 10/06/08 ハンドルネーム変更。今後はヤマザキと名乗ります。 07/05/27 テスト設置
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05月25日(火)

 『ケツイEXTRA』話。

 ケツイEXTRAにおける、オリジナルモードであるXモード。このモードではアーケード版の2周目のように敵が最初から撃ち返しを出してくる。この撃ち返し弾は赤い弾で、ロックショット本体を当てることで破壊できる。
 ちなみに、XモードではEX敵と呼ばれる赤い敵をロックショットで破壊した際に画面上の敵弾全てを箱アイテムにすることができるため、撃ち返し弾の処理についてはアーケード版の2周目よりは簡単であると言える(参考動画)。
 ところが、特定の条件(恐らくはノーミスでの5面突入)を満たすとこの赤い撃ち返しが青い撃ち返しに変化し、撃ち返しの数も(多分)増え、さらにロックショットでの破壊ができなくなる。EX敵破壊による箱アイテム変化は通用するものの、こうなってくると難度が結構な上がり方を見せる。

 で、先日俺はノーミスで5面突入を果たしてこの青い撃ち返しを拝んだのですよ。ボムを使いまくったものの調子よくノーミスでエヴァッカニアまで行ったですよ、するとエヴァッカニアが見たことない攻撃をしてくるですよ。いや見たこと自体はあるのだけれど、ほぼ全ての攻撃において2発同時に弾を撃つようになっていて明らかに強くなってるですよ。アーケード版の2周目も確かあんな感じだったような。

 ちなみにエヴァッカニアの強化っぷりに対し、ドゥームはそこまで強くなっている印象はなかった(それでも十分強いけど)が、これは俺がエヴァッカニア戦でボム使いまくったせいかも知れず。仮にボム使用数を控えてエヴァッカニアを撃破していたらどうなったことやら。上位勢のリプレイを見れば何かわかるかも知れん、一度見てみようか、どうしようか。

 あと今回のプレイでもドゥーム撃破時に残0でした。残機が幾つの状態でドゥーム戦に入っても、終わったときには残0なのは何故だ。スコアは4.6億だったか4.7億だったか、そのくらい。自己ベストを1億ほど更新できたので浮かれてランキングを眺めていたら1位の人が7億オーバーの世界に突入していて引っくり返る。ギャフン。

    *    *    *

 『ストIV』のしゃがみ投げ抜け(以下しゃがみグラップ)に関する攻防についての、システム的な解説を読んでみた。しっかり掘り下げて解説がなされており、参考動画もあって非常にわかりやすい内容だった、のだが。

 これ、読んでて思ったけどえらくマニアックな攻防だなおい! 恐らくはストIIIの3rdあたりで突き詰められたテクニックだろうと推測するが、今やこれが広く知られる技術のひとつになっているあたりが恐ろしいというかなんというか。いやはや。
 それでもとても参考になった。製作者の人に敬礼。そして少しずつでもしゃがみ投げ抜けの練習をするか。解説によれば案外遅めのタイミングでいいのな……投げ抜けは5~7フレーム遅らせて投げ入力だそうだが、6フレームが0.1秒だから感覚のレベルでは「一瞬だけ遅らせて」だな。

 続けてバクステ狩りの解説も読んだが、入力の優先順位やヒットストップなどの、ゲームシステム以前のシステムを利用した攻防ってのがマニアックでたまらん。今の俺にはまだ用のない技術だけど(そこまで手を回してられないし、それほどの技術が要求される局面もほとんどない)、いずれ練習してみるか。とりあえず今は知識だけ仕入れておこう。

    *    *    *

 にしても、このゲームをやってない人にしてみれば上記の記事は「そこまでしなきゃ勝てねえのかよ」とか思われてしまう内容なんじゃないか、と懸念しないでもない。仮にそう思う人がいるとして、そう思ってしまう気持ちは理解できるが、でも実際のところここまでしなくても勝負はできるのよな(勝てるとまでは言わないけど)。
 まあ何が言いたいのかというと、マニアックなだけのゲームでもないですよ、細かいテクニック以外の部分でも勝負に持ち込むことはできますよ、と。PPが500前後の俺が言っても説得力ないとは思うけどね。


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 『Hero Core』話。

 このゲームは開始時に難度を選択する。最初はノーマルとハードしか選べないが、クリアすることで(多分)最高難度のアニヒレーションを選択できるようになる。ちなみに俺が先日クリアしたのはノーマル。
 アニヒレーションは一度選んで酷い目に遭ったので、やっぱりここは順番通り行くべきだよネ、とハードを選択して2周目開始。ちょっと強くなって微妙に動きも変わった雑魚と戯れつつ部屋を進んではマップを眺め、部屋を進んではマップを眺め……そして……雑魚と……たわむ……

 いやこれ大分強くなってませんか皆様。ドローン(一番弱い雑魚)とかはまだいいけど、タレット(砲台)とか機雷とかがかなり大暴れするんですが。なんとか突破して2番目のボスまで辿りついたけど、猛烈な乱射攻撃(イメージとしては迷宮組曲のボスと大魔司教ガリウスのボーンドラゴンを合わせたような攻撃)の前に撃沈。

 探索ゲームかと思ったら実はシューティングだったというサプライズ。逆のパターンだったら『スーパースターフォース』とかあったけど。いやあ、とんでもねえなあこのゲーム。おもしれえ。

 ところでアニヒレーションの意味が気になったので調べてみた。確かタクティクスオウガにあった竜言語魔法にも同じ名前のがあったよなー、とか思いつつ。

Annihilation 全滅、絶滅、対消滅など

 うわお。Damnationも似たような意味だったな、MTGでは『滅び』と和訳されていたけど。

 Twitterにて教えてもらった、『Hero Core』なるゲーム。確か以前プロモ動画を観たことはあって、そのときには「ちょっと気になるけどまあいいか」とか思ってスルーした。のだが、今回は直接勧められたこともあってDLして軽く触ってみた。
 いや、これは……ゲートをくぐって部屋から部屋へと移動し、マップを確認するときの探索感、そして孤独感、あとメッセージが英語であるが故に「単語を拾い上げて意味を推測しつつ進む感じ」とかえらく好みっぽい。グラフィックが古臭いとか言われそうだが個人的にはこういうの嫌いじゃない。こりゃちょっと、しっかり遊ぶか。

 ……と、そこまでが昨日の話(厳密には今日だが)で、本日その『Hero Core』を一気にクリアしてしまった。クリア時間は1時間14分くらい。いやあ、面白かった、探索の楽しみが十二分にある良いゲームだった。

 『メトロイド』からジャンプをなくして、代わりに空中を移動できるようにしたゲームというとかなり近い。
 攻撃手段は左ショット・右ショットがあり、これらはボタンによって撃ち分けができる。古いゲームだが『サイドアーム』か、近年のゲームならば『デススマイルズ』のような攻撃手段だ。また、ボタンをしばらく押してから離すことにより、ブレードによる近接攻撃もある。これは敵弾を弾いたり、また一部の地形を破壊することもでき、どちらかというと攻撃よりは探索のために使うことが多い。

 探索の途中、セーブポイントが設置されているのを発見することがある。このポイントは回復ポイントを兼ねており、探索の上で重要な要素となる。また、左攻撃ボタンと右攻撃ボタンの両方を押し続けることで、マップのどこにいようと任意のセーブポイントへとワープを行うことができ、これにより探索のテンポが非常にいい。この手の探索ゲームで一番面倒に感じるのは未踏破地域をしらみつぶしに調べるときだが、HeroCoreではワープ機能のおかげでそのストレスを感じることはほとんどない。

 ストーリーは読み飛ばした部分や読み損ねた部分も多いため、今は語らないでおくが、拾い読みした限り、どうもかなり俺の好みの内容だったようで、その点も私的に高ポイント。ラストバトルの展開などはかなり良かった、作者の人の魂のゲームが少し伺えた(多分(反転)スーパーメトロイド(反転終了)だと思う)。

 いやあ、面白かった。作者の人と、このゲームを勧めてくれた方に感謝。思い切り満足できる良いゲームだった、面白かった。探索系のゲーム、特に『洞窟物語』が好きな人にはお勧めできる。

 で、今ちょっとクリア後に出てきた最高難度っぽいの選択したらマップが全然変わってるんですが! 敵の攻撃も大変なことになってるんですが!! ヤベえここまで俺のツボ突くか、短時間で遊べてやり込む価値のあるゲームだ!!

 『冥宮惑星デスパライソ』話。

 4Fの探索を行う。メンバーは、主人公(ウォリアー)、フィス(カラテカ)、シースリー(スカウト)、レメディ(シャーマニック)。主人公のLvの上昇によりパーティコスト上限も上昇、4人パーティも組めるようになったのだ。

    *    *    *

 以下、ちょっと長い解説。読むの面倒な人は次のとこまで飛ばしても問題ない。  少しこのゲームの戦闘について解説する。

 このゲームでは戦闘に於いてパーティの『総行動力』とでも言うべき数値があり、ゲーム中ではAPとして表記される。自軍のターン時はメンバーの誰かが何らかの行動を行う都度APを消費していき、APが尽きる(マイナスになることもある)か、行動数(生存メンバー数+1)が規定数に達するとターン終了。相手のターンとなる。

 これが何かというと、APが続く限りは同じキャラが連続行動を行えるということである(無論例外もあるのだが)。こう書くとかなり強い要素のように思えるが、メンバーが倒れると行動数は減るしAPも同じように減る。それによって、敵パーティに対してこちらの人数が減ると手も足も出ない状況がよく発生するという、マイナスの側面もある。

 それを踏まえて。
 フィスが強い。戦闘開始と同時に特殊スキルのチャージを使い攻撃力上昇、続けてAP消費の少ない格闘攻撃で行動回数いっぱいまで殴るのが必勝パターン。命中率も高いので回避の高い敵も高確率で殴れるのが強い。火力が不足する場合は主人公がラッキーストライク(ターン内すべての攻撃が2倍ダメージとなる)併用で殴る。現状、これで一部の敵以外はなんとかなっている。一部の敵、具体的にはマンドラ系以外は。こいつらに対しては全力でも五分、ただし先手を取られると全力を出す前に終わる。

    *    *    *

 上に書いたことを読まなかった人向けに、4階での戦闘状況を大雑把に説明すると

『基本やや有利、数回の戦闘もこなせる』
『ただし強烈な敵種族・マンドラがいる、こいつらだけは別』
『そのマンドラに対しては先手を取れれば全力勝負で五分、先手を取られると負ける』

といったところ。基本的にマンドラ系が出てきたときは毎回全力戦闘となる。そうしないと終わるからだ。
 そんな状況下、探索を続けていたら主人公のLvが上がった。自然と頬が緩んだ。

 たった1Lv上がっただけのことがえらく嬉しい。全体的に死亡や全滅のリスクが低いゲームではあるのだが、それでもギリギリの戦闘の快感と、その中での成長がおもしろくてたまらん。

 あ、前回「眠くなる」と書いたアイジスのLv上げは4階で戦う分には全然そんなことないと発覚。深い階層で戦うならばあっという間にLvが上がるのな。

 ここ最近、ゲームは『ケツイ』と『スパIV』と、あと去年の11月に買ってずっと放置状態だった『冥宮惑星デスパライソ』を遊んでいる。その中から、本日はデスパライソ話をしよう。

    *    *    *

 遊び始めたのは4月の中頃からだったはずだが、先日ようやっと4階に突入した。

 2階から既にWikiに掲載されている攻略(FAQ)を頼っているのだが、3階でのボス戦があまりにとんでもない展開になったため、ここでもやっぱり攻略を頼った。……その内容には納得はしたが、なんというか、「その発想があったか」という気分。ここでの突破法は冷静に考えてみれば事前に気付いても不思議じゃないんだが(詳細は伏せるが、普通にプレイしていれば気付くことはできるはずだ)、このゲームがコンピューターゲームであることを刷り込まれていると気付きにくい。仮にこのゲームがTRPGだったらほぼ確実に気付けるはず、そんな突破法だった。

 それにしてもこのゲームは本当に、システムの裏をかくことまで含めて攻略が成り立ってるのがわかるな。紫雨ゲーは元々そういう方向性が強いが、 RPGになってもその点が遺憾なく発揮されてる。単純にLvを上げることで突破できるようなシーンは少なめで、むしろ理不尽としか思えない状況をシステムを読みきって突破していくような場面が多い。『ロマサガ』における「ボスが厄介な攻撃をしてくるならば、見切ってしまえば雑魚同然」みたいなノリがある。……わかってるとは思うけど、デスパライソに見切りシステムがあるって意味ではないので注意な。

 で、俺はそういう、システムを理解して戦略を組み立てたり、その裏をかいたりするのが苦手な人でして。常時力押しで突破するタイプでして。この先もえらく苦労する羽目になりそうである。まあ面白いからいいや。

 あと、マニュアルの最後にあるあとがきからちょっと引用。

<<
そういえば3DダンジョンだとWizというイメージが根強いのか、これもやはりWiz亜流と言われていたりします。一応間違ってはいないのですが…個人的には最もWizらしきWizにしてWizにあらず、邪道Wizの極みWiz4をオマージュしているので、これをWiz亜流といって人にすすめると、たぶん殴られますので注意しましょう。
>>

 俺自身はWiz4は途中までしかやってないが、遊んでいてなんとなく納得できる。色々と。

    *    *    *

 さて、4階の探索である。
 4階の敵は3階に比べて確かに強いが、3ボスを撃破できたこちらの戦力と比較すると戦えないほどでもなく、何より3階までの敵と比べ4階の敵は経験値が莫大で、そこそこのリスクで圧倒的なリターンを得られることが大きな魅力。死亡や全滅のリスクを考慮しても、4階で戦闘を行わない手はないと言える。元々、死亡や全滅のリスクはそこまで大きくはないゲームだし、更に言うと、全滅を恐れて慎重に進むよりはある程度は全滅上等くらいのノリで進むほうが効率がいいし(このあたりはWizとは全然違う)。

 そんなワケで4階と地上とを行ったり来たりするうち、月が変わってライセンスの更新を行うことに(※1)。早速更新を行うと、ランクアップできるがどうするかと問われ、迷うことなくランクアップを選択(※2)。これで雇える仲間が増えた。新規メンバーは3名いるが全員Lvは1、当面は4階の探索を行いつつこいつらのLv上げを行うのが目標か。よって新規メンバーであるアイジス・瑠璃・ぴののLvを上げるべく1階をうろうろ。主人公もクラスをウォリアーからシャーマニックに変更(※3)して、クラスレベルも一緒に上げることにする。

 それにしてもアイジスのLv上げは眠くなってかなわん、対して瑠璃は殴っていればガンガンLvが上がってくれるのでありがたい(※4)。ぴのは普通。現在、アイジスはLv3、瑠璃はLv4、ぴのはLv2。順調ではあるが、単調なLv上げはプレイヤーとしてはちょっとつらい。何か上手い手がありそうなんだが……さて。

※1
主人公は探索者としてライセンスを与えられており、月が変わるごとに更新を行う必要がある。更新の際は更新料を払う必要があるのだが、更新せずにライセンス切れの状態だと様々なデメリットがある。

※2
ランクアップを行うと、商店で買える品物が増えたり、雇える仲間が増えたり、様々なサービスを受けることができるようになる。ライセンスの更新料が上がるのはデメリットだが、それでも基本的にはランクアップしていくほうがいい。はず。

※3
このゲームでは主人公はクラスを変更することができ、またクラスごとにLvが存在する。たとえばウォリアーでLvを10まで上げても、シャーマニック(僧侶)のLvはシャーマニックのLvを上げない限りは1のままである。別ゲーだが、FFのジョブチェンジシステムが近い。
 ちなみにクラス変更については街にある施設(ロッヂぱらいそ)で行うことができ、変更については条件やデメリットなどはなく何度でも変更できる。

※4
仲間のLvは敵を倒して得られる経験値では上昇せず、代わりに好感度を得ることで上昇する。好感度は基本的に戦闘に勝利することで得られるが、キャラによっては他にも上昇条件や下降条件がある。なお、基本的には上昇値のほうが高いので、好感度の低下はそこまで懸念しなくてもいいようになっている。
 アイジスは防御状態で被弾することで好感度が上昇し、敵を倒すと好感度が下がる。このため、雑魚相手にずっとパリィ(防御)を続けるのが好感度上昇に適した行動であり、少々面倒くさい。そして瑠璃は敵を倒すか、またはクリティカルが出るだけで上昇するので非常に好感度を上げやすいキャラであるといえる。

    *    *    *

 ところで。このサイトの更新頻度が低いせいか、Twitterにてフォローしてくれている方が何人かおられるようなのですが、実を言うと俺はTwitterでのつぶやき頻度はかなり低い(リツイートは結構やってる)ので、そのあたりすいませんと断っておきます。いやフォロー自体はありがたいと思っておりますし喜んでもいるんですけど、なんか逆に悪い気がしているので一応。
 ちなみに更新頻度で言うと、mixi>>>>サイト=ブログ>>>>>>>Twitter となっております。

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