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ゲームとかアニメとか漫画とかについてダラダラと。 10/06/08 ハンドルネーム変更。今後はヤマザキと名乗ります。 07/05/27 テスト設置
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 昨日の日記で紹介した『A.R.E.S.』だが、公式サイトにて体験版を発見。DLして遊んでみた。

 操作についてだが、パッドはXbox360の有線パッドにのみ対応(他のパッドは未対応っぽい。JoytoKeyなどを使うしかない?)。パッドがない場合は、キーボードとマウスで遊ぶことになる。一応両方の操作について説明する。
まずキーボード使用の場合は、FPSのようにWASDキーで移動、スペースキーでジャンプ、マウスで照準の移動と射撃を行うことになる。左クリックすることで、自キャラから照準の位置へと直線的に射撃を行う。そしてパッドの場合、左スティックで移動を行い、Aボタンでジャンプ、Xボタン押下または右スティックを倒すことで射撃を行う。

 やらなくてもわかるだろうが、この二つの操作、遊んでいて全く感覚が違う。特にキーボードの場合は自在に狙いをつけて射撃を行えるため、なんかあんまりジャンプアクションを遊んでいる感じがしない。敵が出てきたら即座にマウスでカーソルを敵に合わせて左クリックでファイア、ってこれFPSやってんのか俺は、みたいな気分になってくる。
パッドの場合はいい意味で普通のジャンプアクションになる。Xボタンでの射撃はボタン押しっぱなしで連射ができ、そのまま左スティックを倒すことで射角の変更ができる。右スティックを倒しての射撃はそのまま、倒した方向へと射撃を行うことができるのだが、個人的には前者は移動しつつの射撃、後者は立ち止まって正確に狙いたい場合に活用した。

 どちらの操作がいいかは好みによるだろうが、個人的にはパッドのほうがずっとわかりやすく遊べた。

 ゲームは1面のみプレイ可能となっている。このステージはチュートリアル的な内容となっており、基本的な操作と消費アイテムの使い方、また画面全体攻撃の使用法などを教わってボス戦に入り、ボスを倒すと終了となる。そこで入るちょっとした演出が興味深い。

 狭い場所を進むときなどは少々カメラが近く、気付いたらすぐそばに敵砲台があってそこから弾を撃たれるシチュエーションが多い気がしたが、それでも総じて好印象。配信が楽しみだ。

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 キュンと来たので日記を書くぜ! まあまず何も言わずに下の動画を観てくれ。

 アマチュアクリエイターのゲーム製作コンテストにて入賞したゲームで、XBLAの新作として配信されるらしい。詳細はこちら。ちなみにPC版も出るっぽい。
 で、動画なんだが、いいなあもう。最初に出てくる3体のボスっぽいやつの動きがどうにも、『メトロイド』というか後期の『ロックマン』というかむしろトレジャーっぽくてたまらん。ゼロ移動爆装っぽい動きもあるし、トレジャーリスペクトな匂いがしてきて更にたまらん。ただ海外産ゲームでこの手のアクションは、俺の期待値に届かない、もっとはっきり言うとガッカリ気味の出来であることも多いので様子見の構えで行こう。

 とか思ったが20秒あたり、地形から身を乗り出して下の足場にいる敵を撃つシーンを入れるあたりに製作者の丁寧なつくりというか、「この手のアクションゲーム」におけるセンスを感じてしまう。動画そのものは映画の予告編っぽくって、かっこよさげなシーンを繋いでいるだけでその間はどうなんだろうとか考えないでもないんだが、しかしその中にわざわざあんな地味な下射撃シーン(でもアクションゲームとしては結構ポイント高いシーン)を入れるそのセンスは普通じゃないだろう。
 まあ、とりあえず今は動画を見返してワクワクしていよう。配信はまだまだ先だろうし、8/25には『Scott Pilgrim Vs. The World』も(多分)配信されるし。

    *    *    *

 一昨日の話だが、悪友白楽より夏コミで入手した『ソラ』を受け取る。ワーイ。

 早速インストールしてイージーで一気にクリア。ラスボスは苦労したが、それ以外は比較的容易に突破(何度かミスはしているが)。武装はビームライフルの威力の高いやつ、バズーカ、ソード。ちなみにソードはほぼ無使用。

 とりあえず的に思ったことを書いてしまうが、前作(前々作、と言うべきか? スグリのことな)以上に弾が見辛く、また実弾とビーム弾とが判別しにくいな。ラストバトルなどは何が何やら、である。ラスボスは難度としてはヒメよりは弱いと思うが、わからん殺し(初見殺しと言うよりは、わからん殺しだよなあ)的にやられるのは少々ストレス。半透明の爆発エフェクトの多用はどうかと思う。

 あと全体的な難度はスグリよりも下がった、か? 尤も俺自身はスグリを遊んでいた身なので、このゲーム独特のセオリー(ダッシュを使うべき場所、使うべきではない場所)を理解しているからそう感じるだけかも知れない。

 演出面は全体的にかなり良くなってる。スグリからの正当進化っぽい背景演出は多々あるし、カメラアングルの変更による演出もある。特に後者はこのゲームが空中戦であることが活かされているし、それを強調していてステキ。

 敵の攻撃の多彩さは相変わらず。派手で豪快な攻撃は見ていても気持ちいい。ただ、上で書いたようにわからん殺しに直結している面もあって微妙、という気もしないでもない。敵のビーム系攻撃の、ビームの「フチ」がわかりにくいのが個人的にどーもストレス。ここらは慣れでなんとでもなるとは思うけど。

 スグリでは「道中いらねえ」とかいう声があったが、個人的にはあの道中も好きだったことを踏まえて、今回の道中。
 うむ、前作よりも面白くなってる。画面を大きく動き回る敵が減って狙いをつけやすくなっていること(スグリ3面とソラ4面あたりを比較するとわかりやすいと思う)と、全体的に硬い敵が減ったせい、だと思うが……ここらは確認してみる必要があるかも。

 ……まだ書きたいことはあるが、ひとまずはこんなところだろうか。使用武器も少しずつ増えているので、色々な武器を使いながらノーマル攻略に取り掛かるとしますか。

    *    *    *

 漫画版の『シュタインズ・ゲート』を立ち読みしてみた。これね。

 ……ううむ。Amazonのレビューにも書いてあるが、すげー駆け足な内容、詰め込みすぎ感満載。カバー折込部分で作者の人も「駆け足ですが」とか書いているあたり、承知の上でやった(やらされた?)んだと思うが、なんとも。1巻の時点でゲーム本編の中盤あたりまで進むところからして、2巻で完結させるのかそれとも3巻まで引っ張るのか、どっちだろう。なんにせよこのペースでは原作未プレイの人には辛いんじゃないかなあ……いやこの本読むような人はほぼ間違いなく本編をプレイしているだろうとは思うが、しかしなんとかならんかったんだろうか、これは。
 アニメ版はもうちょっとじっくり描いて欲しいな。電撃オンラインのインタビューでは製作スタッフ側が「少なくとも26話は必要」と言っていたけど、その意見が通るといいなあ。

 『シュタインズ・ゲート』をオールクリアしたわけだが、その反動か、ここ数日ばかりゲームをやる気力が一気に減衰している。一時的なものなのは間違いなく、少しすればまたすぐに色々やりたくなるけど。
さてそのシュタインズゲートだが、クリアから3日ばかり経過してもまだそのときのテンションが継続していることもあり、思うところをダラダラと箇条書きにしていくことにする。ネタバレも含むので注意、一応反転はしておく。

    *    *    *

(反転)
●終盤、『スカイクラッドの観測者』のフルサイズ版かかるシーンでのオカリンの鳳凰院モードがかっこよすぎてたまらん。序盤では苦笑いしつつ読んでいたあの名乗りが、あのシーンではあれほどにかっこよく見えるあたり、伏線の張り方と展開の持って行き方が上手いよなあ。
●改めてOP観ると中盤以降のシーンが連発されてるな。ゲルまゆとかデカデカと出てるし。それにしてもゲーム内時間での8/13以降しばらくはまゆしぃが殺されまくるので見ていてつらい。
●歳を取ったせいだろうか、ラボメンの仲良さそうな様を眺めているとえらく気分がいい、というか微笑ましい。そしてあの様をもっと見たい気持ちがある。つまり要するにアンソロとか読みたい気分。あの手の本はもう買わなくなって久しいが、今は読みたい気分なのだ。
●先日このゲームの感想を軽く書いたとき、『ゴーストトリック』とちょっとだけ比較したが、何故自分がそうしたのか考えてみたところ、どっちも最終的なストーリーの根底にあるものが『運命に抗うこと』であるがためだ、との結論に至る。シュタインズゲートでは中盤以降、ゴーストトリックでは終盤での、負の運命をなんとか回避しようとするシーンを読み進めるときの気分が似ているのだ。
●「これならなんとかなるか……?」「ダメだ!」「ここまでやってもまだなのか! まだダメなのか!」みたいな。シュタインズゲートにしてもゴーストトリックにしても、熱いんだよなあ、あのあたりは。
●シュタインズゲートにおいては基本的にオカリンが色々なものを背負って運命と対決(文字にすると陳腐だけど、こう表現するしかねえよなあ)するが、ゴーストトリックでは主人公を始めとして各々が全力を尽くして運命を回避しようとする。俺は、ゴーストトリックのその総力戦っぷりが大好きなのだろうと自己分析。
●断っておくがシュタインズゲートの展開も大好きではある。たった一人で必死に抗うオカリンが熱くてたまらん、そして心が折れそうになってクリスを頼るシーンも大好きだ。あのあたり、オカリンもクリスも『いい人』っぷりがよくわかって気持ちいい。そしてオカリンがクリスを頼る、あのイベント絵も好きだ。
●それはそれとして、私的に好きなセリフのひとつに「まゆしぃは、オカリンにガッカリなのです」がある。あのへんのシーンはいい意味でノリの軽い掛け合いが展開されていて好きだ。
●それとオカリンの声優さんである、宮野真守さんの演技が素晴らしいの一言。普通のときの「普通の人」っぽい声も、鳳凰院凶真のときのやたらとテンション高い声とのノリの差、あと苦渋の選択をするときの死にそうな声とかたまらん。まゆしぃがオカリンにガッカリな直後の「クリスティーナ! クリスティーナ!」のときの軽いノリの声とかもいい。1章でのダルに対する「うるさーいフェイリスのストーカー」の棒読みっぷり(棒読みの演技ね)とかもステキだし、クリスルートの最後、エンターキーを押す前の演説と、押した後の「何かを必死に噛み殺しながらの」演説のときの声とかも素晴らしすぎる。
●総じて、オカリンというキャラをどこまでもよく掴んでいるのがわかる。電撃オンラインに掲載されていた開発者インタビューによると、宮野さんには特に演技指導などしていないとのことだが、それでここまでオカリンというキャラをしっかり演じきっているあたり素晴らしいな、本当に。

(反転終了)

まだ自分の中でくすぶっているものはあるが、それらは形になったら書こう。いやあ、面白かった『シュタインズ・ゲート』。

 ここ数日間はずっと『シュタインズ・ゲート』(音出ます注意)を遊んでいたのだが、つい先程やっとクリア。以下ダラダラと。

 いや面白かった。終盤、やや展開が読めるところはあったが、そのあたりは王道と言っていい展開なのであれでいいのだ。それまでにあった捻りのきいた展開も、体温上がるくらいに盛り上がったこともあるし。ただ、何しろ直前に遊んだ『ゴーストトリック』が私的に素晴らしすぎたこともあって、どうもそちらと比べてしまう。そして私的にはゴーストトリックのほうが好きでもあったり。いや厳密に言えばこの二つはジャンルが違うし、そもそも別ゲーなんだから比べることが間違いなんだけど。

 まあ比較はともかくとして、間違いなく面白かった。常時先が気になる展開は本当に素晴らしかった。深夜に「1時か。30分だけ遊ぼう」とか思っていたのに朝6時までゲーム遊んだのも久しぶりだよ本当。状況が許せばそれこそ二日間ぐらいぶっ通しで遊んで一気にクリアしたであろう自分が見える。

 以下、ちょっと余談となるが。

 このゲームについて書きたいことはそれなりにあるのだが、迂闊なこと書くとすぐネタバレになりそうで怖いな。わかりにくい、遠回しな表現をしても、それは『断片的な情報』になってしまうしそこからの推察もできてしまう。そして、その推察を持ってゲームに触れると「あ、これはもしかしてあのとき書かれていたアレかしら」なんていう、正解に近い推察を生む。

 俺自身、そういった経験をさせられたことはよくある。遠回しな表現でも、そこからの推察はできるし、その推察を抱えて本編に触れればどうしても無知の状態でシナリオに触れたときよりは『読み』が鋭くなる。そして、その鋭さの分だけ、感動が殺がれる。面白さがスポイルされてしまう。

 じゃあネタバレを避けつつ、自分以外の誰かに面白さを伝えたい場合は何も言わないのが正しいのか、というと……個人的にはそれが正しいと思う。「面白いよ」とだけ主張するのが正しい、と思う。
 とは言え、これだけではどう面白いのかは伝わらないし、他の人の興味を引くことも難しいので、このあたりはやっぱりバランスかなあ。うーん。

 ゴチャゴチャと書いてしまったが、まとめとしては「シュタインズ・ゲートは面白かったので皆も遊ぼう」ということで。1年近く前から言われてるのに何を今更、という感じだろうけどな! あとゴーストトリックも面白いので遊ぼう。

    *    *    *

 更に余談。「断片的な情報とそこからの推察、そしてそれによる擬似ネタバレ」について色々と思うことがあるのだが、これは別の機会にまとめて書こう。

 『ゴーストトリック』クリア!

 少し前にカプコンから出た、巧舟氏(『逆転裁判』の人)が中心にいるゲームである。先日、24日に東京に出た際、ワンフェスの待ち時間用に購入した。元より、巧氏のテキストセンスは大好きなこともあり、いずれ購入しようリストにも入っていたのである。
 そして実際に始めてみてさあ大変。ワンフェス当日である25日こそ待ち時間に遊ぶ程度だったがが、購入当日である24日の夜はホテルで遊び、ワンフェスの待ち時間でも当然遊び、26日以降はもう一気にプレイを続けてクリアしてしまった。いやあ、素晴らしかった! 面白かった! ああ面白かった!!

 このゲームの開幕において、主人公はなんといきなり死んだ状態となっている。自分の名前を筆頭に過去の記憶を全て失っている主人公は、「自分は誰なのか?」「なぜ、こんなことになってしまったのか?」を知るべく行動を開始する。

 主人公は死んでしまっているわけだが、それ故に様々な無生物に「トリツク」ことが出来、そしてトリツいた物体を「アヤツル」ことができる。アヤツルことで物体を様々に動作させ、無生物から無生物へと移動を繰り返し、自分の過去に繋がる人物と接触を図っていく。その中には死の運命に誘われる者もいるが、そういった人物は先述の「アヤツル」と「トリツク」を使って死を回避させ、運命を更新してゆく。

 そして、この「アヤツル」「トリツク」を使ったギミックが素晴らしい。

 トリツクことのできる対象は多数あるのだが、それらに一通りトリツキ、そしてアヤツってみることで、無生物のアクションを理解していく。すると、最初は『点』だった個々の動作が繋がり、登場人物にその死を回避させるための『線』が見えてくる。「ああでもない」「いや、しかしこうすれば……ううん……」と頭を捻る時間は悩ましくも楽しい。
 そしてその『線』が完成し、運命を更新し切った瞬間の「決まった!」という爽快感。これは『逆転裁判』で僅かな証拠から犯人を追い詰め、そして証拠品を突きつける瞬間のアレに近い。

 だがこういうゲームにおいて、正解が見えず苦悶する時間は、長く続けば次第に苦痛となることも少なくない。しかしこのゲームはそのあたり上手くやっている。大きな失敗をしたときや、正解に一歩近づいたときなどは、登場人物が「これは、やり直したほうがいいかも」とか「うまい! でも惜しい、あと少しだ」といった具合にヒントをくれる。これらのヒントを参照しつつ、『どこがポイントか』を考えていけば自然と正解が見えてくる。

 あとはストーリー。これは素直に、引き込まれる展開と先の読めなさが素晴らしかった。まあ、これは語れば語るほどネタバレとなってしまうので伏せておこう。絡み合う糸が解けてゆく快感を思い切り味わうことができるぞ。

 ほかにも細かいところでは、キャラの動作がいい(女の子キャラの動きがかわいい、またカバネラやテンテコの舞などの奇妙な動きも観ていて楽しい)し、巧舟テイスト溢れる『逆転裁判』譲りのテキストも非常に楽しい。テンポ良く読めるし笑えるし、それらがキャラ立てに大きな役割を果たしている。その結果、クリアする頃にはどのキャラも輝いて見えているはず。

 とまあ、深夜であるにも関わらずクリアした勢いで長々と書いてしまうくらいに面白かったわけだ! 最後にもう一度言おう、素晴らしかった! ああ面白かった!!

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