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ゲームとかアニメとか漫画とかについてダラダラと。 10/06/08 ハンドルネーム変更。今後はヤマザキと名乗ります。 07/05/27 テスト設置
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 ここ数日間はずっと『シュタインズ・ゲート』(音出ます注意)を遊んでいたのだが、つい先程やっとクリア。以下ダラダラと。

 いや面白かった。終盤、やや展開が読めるところはあったが、そのあたりは王道と言っていい展開なのであれでいいのだ。それまでにあった捻りのきいた展開も、体温上がるくらいに盛り上がったこともあるし。ただ、何しろ直前に遊んだ『ゴーストトリック』が私的に素晴らしすぎたこともあって、どうもそちらと比べてしまう。そして私的にはゴーストトリックのほうが好きでもあったり。いや厳密に言えばこの二つはジャンルが違うし、そもそも別ゲーなんだから比べることが間違いなんだけど。

 まあ比較はともかくとして、間違いなく面白かった。常時先が気になる展開は本当に素晴らしかった。深夜に「1時か。30分だけ遊ぼう」とか思っていたのに朝6時までゲーム遊んだのも久しぶりだよ本当。状況が許せばそれこそ二日間ぐらいぶっ通しで遊んで一気にクリアしたであろう自分が見える。

 以下、ちょっと余談となるが。

 このゲームについて書きたいことはそれなりにあるのだが、迂闊なこと書くとすぐネタバレになりそうで怖いな。わかりにくい、遠回しな表現をしても、それは『断片的な情報』になってしまうしそこからの推察もできてしまう。そして、その推察を持ってゲームに触れると「あ、これはもしかしてあのとき書かれていたアレかしら」なんていう、正解に近い推察を生む。

 俺自身、そういった経験をさせられたことはよくある。遠回しな表現でも、そこからの推察はできるし、その推察を抱えて本編に触れればどうしても無知の状態でシナリオに触れたときよりは『読み』が鋭くなる。そして、その鋭さの分だけ、感動が殺がれる。面白さがスポイルされてしまう。

 じゃあネタバレを避けつつ、自分以外の誰かに面白さを伝えたい場合は何も言わないのが正しいのか、というと……個人的にはそれが正しいと思う。「面白いよ」とだけ主張するのが正しい、と思う。
 とは言え、これだけではどう面白いのかは伝わらないし、他の人の興味を引くことも難しいので、このあたりはやっぱりバランスかなあ。うーん。

 ゴチャゴチャと書いてしまったが、まとめとしては「シュタインズ・ゲートは面白かったので皆も遊ぼう」ということで。1年近く前から言われてるのに何を今更、という感じだろうけどな! あとゴーストトリックも面白いので遊ぼう。

    *    *    *

 更に余談。「断片的な情報とそこからの推察、そしてそれによる擬似ネタバレ」について色々と思うことがあるのだが、これは別の機会にまとめて書こう。

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 『ゴーストトリック』クリア!

 少し前にカプコンから出た、巧舟氏(『逆転裁判』の人)が中心にいるゲームである。先日、24日に東京に出た際、ワンフェスの待ち時間用に購入した。元より、巧氏のテキストセンスは大好きなこともあり、いずれ購入しようリストにも入っていたのである。
 そして実際に始めてみてさあ大変。ワンフェス当日である25日こそ待ち時間に遊ぶ程度だったがが、購入当日である24日の夜はホテルで遊び、ワンフェスの待ち時間でも当然遊び、26日以降はもう一気にプレイを続けてクリアしてしまった。いやあ、素晴らしかった! 面白かった! ああ面白かった!!

 このゲームの開幕において、主人公はなんといきなり死んだ状態となっている。自分の名前を筆頭に過去の記憶を全て失っている主人公は、「自分は誰なのか?」「なぜ、こんなことになってしまったのか?」を知るべく行動を開始する。

 主人公は死んでしまっているわけだが、それ故に様々な無生物に「トリツク」ことが出来、そしてトリツいた物体を「アヤツル」ことができる。アヤツルことで物体を様々に動作させ、無生物から無生物へと移動を繰り返し、自分の過去に繋がる人物と接触を図っていく。その中には死の運命に誘われる者もいるが、そういった人物は先述の「アヤツル」と「トリツク」を使って死を回避させ、運命を更新してゆく。

 そして、この「アヤツル」「トリツク」を使ったギミックが素晴らしい。

 トリツクことのできる対象は多数あるのだが、それらに一通りトリツキ、そしてアヤツってみることで、無生物のアクションを理解していく。すると、最初は『点』だった個々の動作が繋がり、登場人物にその死を回避させるための『線』が見えてくる。「ああでもない」「いや、しかしこうすれば……ううん……」と頭を捻る時間は悩ましくも楽しい。
 そしてその『線』が完成し、運命を更新し切った瞬間の「決まった!」という爽快感。これは『逆転裁判』で僅かな証拠から犯人を追い詰め、そして証拠品を突きつける瞬間のアレに近い。

 だがこういうゲームにおいて、正解が見えず苦悶する時間は、長く続けば次第に苦痛となることも少なくない。しかしこのゲームはそのあたり上手くやっている。大きな失敗をしたときや、正解に一歩近づいたときなどは、登場人物が「これは、やり直したほうがいいかも」とか「うまい! でも惜しい、あと少しだ」といった具合にヒントをくれる。これらのヒントを参照しつつ、『どこがポイントか』を考えていけば自然と正解が見えてくる。

 あとはストーリー。これは素直に、引き込まれる展開と先の読めなさが素晴らしかった。まあ、これは語れば語るほどネタバレとなってしまうので伏せておこう。絡み合う糸が解けてゆく快感を思い切り味わうことができるぞ。

 ほかにも細かいところでは、キャラの動作がいい(女の子キャラの動きがかわいい、またカバネラやテンテコの舞などの奇妙な動きも観ていて楽しい)し、巧舟テイスト溢れる『逆転裁判』譲りのテキストも非常に楽しい。テンポ良く読めるし笑えるし、それらがキャラ立てに大きな役割を果たしている。その結果、クリアする頃にはどのキャラも輝いて見えているはず。

 とまあ、深夜であるにも関わらずクリアした勢いで長々と書いてしまうくらいに面白かったわけだ! 最後にもう一度言おう、素晴らしかった! ああ面白かった!!

 さて昨日はワンフェスに行っておりまして。写真をまとめておいたので興味ある方は是非どうぞ。しかしトータルで360枚以上も撮影したのか俺は。道理で疲れたわけだよ。
 以下、箇条書きで。

●今回、2つばかりディーラーさんと話すことができたのだが、非常に有意義な話をできて面白かった。今後も自分の好きキャラを立体化したりしている方には積極的に声をかけて行きたい次第。

●前回、超かっこいいタムタムを出していたCHEMICAL REACTIONさんだが、今回の新作は『ナイツオブザラウンド』よりパーシバル。相変わらずすごい選択だ。

●ディーラーの方と話すことができたのだが、「また何でパーシバルですか」と尋ねたところ、

>「フェイトってアニメがあるんですが、あれってアーサー王伝説が元ネタのひとつじゃないですか。で、アーサー王ならナイツオブザラウンドだろう、ナイツオブザラウンドっつったらパーシバルだろう、ってわけで」

 いい人だ。

●今回一番の反省点、フラッシュを焚きすぎた。撮影した写真がどれもこれも白がすげー強い。画像加工でなんとかしようとしたが、限度があることを今しがた思い知っている最中である。

●かと言ってフラッシュ焚かないと明らかに写真が暗くなるんだよな。このあたりうまいやり方を少し調べてみるか。

●そして二番の反省点、終盤になって疲労がピークに達すると撮影が雑になりすぎ。良さげなフィギュアが展示されていても「うーん、まあいいや」みたいに流すことが多くなってきていかん。体力をつけましょう。あと会場の上手い回り方を覚えましょう。特に後者、場当たり的な回り方してると時間がいくらあっても足りないのでそこんとこ注意。特に今回はなんかあちこちフラフラするように回ってしまったせいで、あちこち見落としているディーラーさんが多々あって自分でもガックリである。

●あとワンフェスの待ち時間用にDSソフト『ゴーストトリック』を購入。巧舟氏のテキストセンスは相変わらず最高だ。あとシカケのネタも新しいものが出てくるたびに「よくこんなの思いつくなあ」と感心することしきり。

 ともあれワンフェスは楽しかった、参加なされた皆様お疲れさまでした! 次回も楽しみだ。

 今年の夏コミまで既に残り一ヶ月を切っているのだが、橙汁にて『ソラ』の完成が発表されているじゃないかね君! まあ、サイトのトップページのほうにはバナーまで貼っておいて今更何言ってんだって感じですが。

 それにしてもついに完成か。『スグリ』は好きゲーなので、その系列のゲームである『ソラ』の完成は一ファンとして素直に嬉しい。橙汁の日記によれば、夏コミまでにはリニューアル体験版も出したいとのことで、ひとまずはそちらを楽しみにしていよう。
 夏コミは行かないしそもそも行けない(と思う)が、それでもソラは欲しい。夏コミに行くであろう友人に頼むか。

 で、折角なのでオープニングにリンク貼っておこう。

 これだけではちょっと寂しいので、前作に該当する『スグリ』の関連リンクとかも貼ってしまおう。

橙汁Wiki
●当サイトの紹介記事。手前味噌だけど勘弁
LRさんとこ。スグリの攻略記事あり

 ずっと待っていたゲームが出るというのはいつでも嬉しいものだ。盛り上がるといいねえ。楽しみだ。

 『シルバーガン』。昨日のプレイはステージ2ルートALLで1570万オーバー。5Aは600万超え。『繋ぐプレイより切れないプレイ』を意識した結果こうなった。5Aボスは自爆されたことも含めて考えると、当面の目標としていた1600万は十分射程圏内に入った。

    *    *    *

 以下別の話。

 このゲームは名作として名高く、また普通のシューティングと比較してとんがった箇所が多いがため、あちこちで様々に語られているのだが、それに対してこのゲームをプレイできる環境は今となってはあまりに少ない。故に、このゲームの特徴的な部分の情報ばかりが先行してしまい、過剰に解釈されている箇所も多く、俺としてはそれが残念でならない。
 もう少しくだいて言うと、このゲームをあまりよく知らない人に勧めたときに言われる(ことがある)「でも、稼がないとダメなんでしょ?」とかいう言葉が残念でならん。いや確かに最終的には稼がないと厳しくなるんだが、極端な話、火力不足を感じるまでは別に稼がなくてもいいんだということをわかって欲しい。全く稼がないというのもちょっと、このゲームの大きな要素のひとつを否定してしまうようでアレだが(別に悪くはないけど)、できる範囲からやってくだけでも十分なのだということも知っておいて欲しいのだ。

 最初はそれこそ先に進むことだけ考え、進めるようになったら序盤のほうでの稼ぎ(赤チェインでも、ボス破壊率100%でも)を意識して、そこから少しずつスコアを伸ばしていって「上手くなる自分」を感じ取るのが妥当な流れだと思うのだが、今の時代の多すぎる情報がその流れを阻害してしまうんだよなあ。「多量の情報がまとめられていることは有難いし有用なのだが、それがマイナスに作用する場合もある」って話なんだけど。
 だからこそ、このゲームを語るときに確実に話題になる『稼ぎの重要性』と同じくらい、『稼ぐのは必要性を感じてからでいい』ことも語られて欲しい。とっつきは確かによくはないが、そのイメージばかり強く抱かれて敬遠されるのも残念なので。

    *    *    *

 余談。『バトルガレッガ』も、情報の多さという点でシルバーガンと同じ立場にあるように思える。あれも極端にランクを上げたり(連射しっぱなしとか)しない限りは、5面までは比較的普通に遊べるゲームだったりする(弾の見辛さは……許せ)。なのにランク調整の重要さが語られすぎていて、それを知っているがために損しているプレイヤーが少なくない気がする。ランクが重要なのは確かだから、その点について語られること自体は全然悪くないんだが……。

 EVO関係の動画でも貼ろう。

 優勝者のがる氏は日本人だったのか……俺は全く知らなかったのだが、有名プレイヤーなんだろうか。素人目の意見だが、中盤以降のシールド読み(使うにしても、使われるにしても)の冴えが鋭い鋭い。

 『マヴカプ2』の素晴らしい名勝負、との情報をコメントで得たので。これから観るよー。

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