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昨日の予告通り『S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl(すとーかー しゃどうおぶちぇるのぶいり)』の感想でも行くか。しかし今年に入って最初に手をつけたゲームなのに2ヶ月もかかってクリアとか何やってるのか!
で、感想だが、面白かった。いやー面白かった。
当初の予定から削ったんだろうなと感じる要素は多々あった(イベントキャラ以外との会話がほとんど意味ないくせにほとんどのキャラに話しかけることができる)し、それらは初期の大規模なゲームを作ろうとしていた頃の名残らしいが、そういった部分を差し引いても面白かった。私的に、自由度の高いゲームに対して常々思っていることのひとつに「何をやってもいいゲームは、何をやってもつまらない」というのがあるんだが、このゲームはあちこちうろうろするのが楽しかった。うろうろすることに意味があるんだよな。個人的には『Deus Ex』、または『ダンジョンマスター』を遊んだ頃の記憶が蘇った(ダンマスを初めて遊んだ頃のような衝撃は流石になかったが)。
建物に侵入するミッションでは正面突破を試みたり、それが通用しないようなら建物の周囲をうろうろして別ルートを探してみたり。そんなことしてたら、別の連中がその場所に侵入しようとしているのを見つけて協力・便乗させてもらったり。
ちょっと遠くの目的地まで足を伸ばしてみれば、その道中で盗賊に襲われたり、または襲われている仲間を見つけたり。襲われている奴に助けを求められて、状況からどうにも助けざるを得なくなったり。
倒した敵がちょっと良さそうな銃を持っていたら奪ったり、それも使っているうちに劣化が進むのでまた別の銃を入手したり。
やたらと地下を進むシーンが多く、しかもこのゲームの地下はアホみたいに暗くて雰囲気満点でおっかなくてしょうがなかったり(本当に怖いのよこのゲーム)。小さな明かりが点々と輝く薄暗い廊下で「やだこれ進みたくねえ」と前進キーを押す手が止まるゲームだ。
ただ、終盤はちょっと息切れ気味でもあった。このゲームは戦闘を行うことのメリットが乏しい(敵を倒しても大したものが得られないことが多い)のに終盤は敵がやたらと多く、しかもルートが限定されていて戦闘を回避しにくく、どうにもゲンナリさせられた。結局セーブ&ロードを駆使してなんとかしたが、それでも面白かった。大満足。
なおEDは覚悟していたものの、やっぱりバッドエンドでした。まあ、ゲーム終盤にさしかかった頃に(うっかり)ネタバレを読んでしまったので知ってはいたんだが。
総じて探索の楽しみがとても強く、思い切り楽しめた。やっぱり探索が面白いゲームはいいなあ。プレイしていて問題を感じることも時折あったが、放射能汚染やその他様々な危険に満ちたZONEの探索は本当に面白かった。
さあ今度はグッドエンドを目指して再プレイだ、そしてMODも導入して遊ぶぜ、その次は続編の『ClearSky』と『Call of Pripyat』もやるぜ。同じスタッフが関わっているという『Metro 2033』(→4Gamerの記事)も楽しみだ。
いいゲームに会えた、と素直に言えるゲームだった。まだまだ遊ぼう。
直前の日記でもちょっと触れたが、今年はネオジオ20周年なわけでして。
俺くらいの世代(30前後)だとネオジオは直撃世代なのですよ。あの当時、行動範囲にゲーセンもなかった(少し遠出すればデパートのゲームコー ナーはあったが)俺としては、どこにでも設置されているMVS筐体は有難かったのですよ。その割に初期ラインナップのksgっぷりに途方に暮れたとかそんなことは敢えて語らない方向で。
そんなわけでせっかくだから20周年を記念して延々とネオジオゲーで遊ぼう企画を俺内で打ち立て、『斬紅郎無双剣』のアリアリルールでの対戦をやろうと思いつくも相手がおらず即終了。畜生……ナコの遠立ちA>武器飛ばし(こんな連続技でも半分減る)とか、羅刹幻十郎の裏桜花ガード不能とか、修羅幻十郎の三連殺(正面ガードとめくりがボタンの強弱と距離によって異なる鬼仕様)とかやりたかったのに。天草のしゃがみガードD(小足払い)連打で4発ヒッ トして体力半減&気絶>もっぺんやって終了とかやりたかったのに。コマンド投げはガード硬直を投げられるというクソ仕様(『ブレイブルー』もそうだが、 あっちは投げ抜けできるのに対してこっちは投げ抜けなんざない)なのをいいことに打撃を起き上がりに重ねてコマンド投げで終了とかやりたかったのに。
とか斬紅郎の「そりゃねえよポイント」を書いているとキリがねえが、実際のところネオジオ対戦格闘で対戦やった記憶ってあまりねえな。いい機会だから天外魔境真伝とかサムライ零SPあたりちゃんとやろうかしらー。天外は好きだったんだが未クリアキャラが数人いるんだよな……まあ今更始めたところで対戦できるわけでもねえが、そこまで対戦をやりたいわけでもないのでいいかな、と。
しかし斬紅郎あたりは今なら結構受け入れられそうなゲームに思えて怖い。主に『北斗の拳』のせいで。ほぼ全キャラが即死連続技を持つ、今で言う「世紀末ゲーム」ってーと元祖は斬紅郎になるんだろうけど(『ストII』だって小足払い連打で気絶>気絶はあったが、あれはちょっと違う気がする)、似たような世紀末ゲームで『闘姫伝承』は今でも結構遊ばれているイメージがあるのに対して斬紅郎は全然話にも出ないんだよな。やっぱり人気ないのかね。
……まあ、世紀末ゲーというくくりでは一緒にできても、斬紅郎のほうが色々酷いゲームなのも間違いないんだけどさ。
そして『S.T.A.L.K.E.R.』クリア。感想は明日の日記で。
Xbox360版『エスプガルーダII ブラックレーベル』が届いたので遊んでみた。とりあえず、BlackLabelモード、アレンジモード、おまけモードを一通りプレイしてみたが、いや、これは凄い。全部別ゲーになってる。
それぞれ、ガルーダの基本システム(覚聖と錬金)を踏まえてそれに何らかの味付けを行っているんだが、味付けの仕方がいい意味で極端だ。個人的にはアレンジとおまけが気に入った。
以下、間違いがあるかも知れないが、と断った上で。
アレンジは敵が青と赤の弾を撃ってくるのだが、これがそれぞれショットとレイピア(レーザー)とで消すことができ、弾避けの難度は通常モードより も低い(後半面はそれでも難しいけど)。しかも弾を消す都度、精霊石(覚聖するのに必要な緑のアレ)が手に入るため、覚聖できる機会も多く全体的に弾避け しやすくなっている。
そして中ボス・ボスは通常モードに比べて耐久値がやたらと高く、覚聖しないとダメージがほとんど通らない。そのため、敵弾をショットまたはレイピアで消 して精霊石を稼ぎ隙を見て覚聖して一気に撃破という、「攻め時」「守り時」を考えた動きが必要になってきて面白い。弾の避け方そのものよりも、攻撃を仕掛 けるタイミングを知るほうが重要で、古典的なアクションゲームのようなノリになっている。
おまけモードは防御的なシステムがとにかく強い。
本来、ガルーダIIは4ボタン(ショット、覚聖、バリア、連射)なのだが、おまけモードはバリアボタンが省かれて3ボタンとなっている。ではバリアはないのかというとそうではなく、『常時オートバリア』となっている。しかもバリアの展開時間がやたらと長い。
防御的システムはまだある。敵の撃つ弾は青い色をしているのだが、自機に接近するとこれが赤に変色する。この状態で敵を倒すと、赤い色の弾が消えて精霊石に変化する。つまり雑魚がラッシュを仕掛けてくるシーンなどは、ある程度適当に撃っているだけでもほとんどの敵弾を消去することができてかなり楽。
更にこの赤い敵弾は、『覚聖する』『覚聖を解く』ことでも消去することができるので、
>あっ! ボスが大量の弾を出してきた!>敵弾をひきつけて、青から赤に変色させろ!>そして覚聖!>敵弾消去!
という具合で、覚聖の発動・解除を繰り返すことでほとんど弾避けをせずに済む。
このモード、昔の俺なら「こんな安易なモードが許されていいのか」とか思ったかも知れないが、今の俺には「良い豪快さを持ったモード」として非常に楽しめた。バンバン飛んでくる敵弾をガンガン消してズンズンと進み、うっかり被弾してもオートバリアで問題なし。そしてバリバリと敵を破壊し突き進む。面白い。
おまけモードは個人的にはシューティングに初めて触れる人、または触れ始めて間もない人にこそ遊んで欲しいモードだ。
世間でシューティングの好きな方々、中でもシューターと呼ばれる人種は、シューティングを知らない人に対してその魅力を語るときに、とかくやたら と「難しい、でも面白い」という部分を強く主張したがる傾向がある(俺とかそうでした)が、これははっきり言ってマズい。「難しいけど面白い」というのは、プレイする本人が気付かねば意味のない部分であって、誰かに言われても全く伝わらない部分だ。むしろ「なんでわざわざ辛い思いをしなけりゃならんのだ」と逆効果となってしまうことも少なくない。
シューティングの魅力を知らない人に伝えたいなら、まずこのジャンルを「面白い」と思ってもらわねばならないのだが、そのためにはある程度、豪快で力押しの許されるバランスのほうが都合がいい(難度についてはまた別問題だが)。その上でプレイヤーが「やってやったぜ」と満足感を得られれば最高だ。
このおまけモードは、その豪快で力押しの許されるバランスを上手く完成させている。
……とか言っても俺も長い間シューティングを遊んできた人間なので、本当の初心者の視点なんてものはもうわからないのだが、それでもこのモードはいいと思うのである。色々な人に触れてもらいたいモードだ。
それにしてもいい買い物をした。私的には大満足と断言できる出来だ。ケイブよくやった。頑張った。
あと繰り返し言うけど、まだ触ったばかりなので上記のシステム話で間違いとかあったらすまん。ツッコミ歓迎。
『斬撃のレギンレイヴ』、ノーマルクリア! 頑張った俺。
うむ、どこまでも良くも悪くも『地球防衛軍』だった。防衛軍1作目からのいいところと悪いところを余さず継承しちゃってるゲームだ。相変わらずス テージクリア時に残っているアイテム回収をやってくれないのが気に食わないとか、クリアした難度以下もクリアした扱いになってもいいだろうとか思うが、俺 はそういう点含めて完全に割り切っているくらいに防衛軍シリーズが好きなので問題ない。
つまり、
●防衛軍シリーズが好きな人>Wiiごと買いましょう。モーションプラスも忘れずに。
●防衛軍シリーズが好きじゃない人>存在を忘れましょう。
●防衛軍シリーズを知らない人>Wikiを見て判断しましょう。
といったところ。
ただ個人的にラスボス戦は防衛軍のほうが盛り上がるか、と思えた。悪いわけじゃないんだが、防衛軍のほうはいい意味でプレイヤーを畳み掛けるような展開 になるのに対して、こちらはテンポが少し悪い気がする。ラスボスは固いばっかりで無駄に戦闘が長引くというのもあるだろうな。
尤も、このあたりは難度を上げていけばまた違った感想も出るのだろう。
ともあれ楽しめた。この先は少しずつ高難度を進めたい気持ちもあるが、一旦休止して他のゲームに移るほうがいいかな。止まりっぱなしの『STALKER』もやりたいし。
・俺は『ソウルキャリバー』は割と好きなシリーズだが、DC版を結構遊んだ後はほとんど触れてない(『II』は何か合わないと感じ触る程度にしかプレイせず、『III』は例のデータ破壊バグのため遊ぶ気が失せる。『III AC』はそこそこ遊んだ)ので、実質このシリーズはほとんど初プレイと同様。
・とりあえずストーリーモードを中心に進めている。
・アプレンティスかっこいいなあ。正直、ボーナスキャラクターやゲストキャラクターはイマイチこのゲームの雰囲気に合ってないと思っている俺だが(全員が合ってないとは言わないし、好き嫌いはまた別だが。神斬蝕(http://gamer.mmoh.jp/e65905.html)とかは割と好印象を抱いているし、ヨーダは全然雰囲気に合ってないが好きだ)、こいつに限ってはかっこよすぎるので全て許容。
・そもそもデススターが背景に見え、X-WING(Tie-Fighterかも)がヒュンヒュン飛び交うあのステージはスターウォーズ好きとしてはそれだけでもたまらんものがある。どうせならアサージヴェントレスとかグリーバス将軍とかも出して欲しかった気がする……マスターウィンドゥとかも使いたかったぜ……。
・どうでもいいが『スターウォーズ』に関して調べていると、やたらと『スターウォーズのファン』と『映画ファン』との間の温度差を感じることがあるのだがこれは一体何だ。映画ファン(つーか映画マニアと言ったほうがいいのだろうか)にとってはスターウォーズは唾棄すべきクソ映画ということなんだろーか。俺自身は結構楽しく観ている人だけど。
・III ACで使っていたのは主にティラだったのだが、今作では二重人格とかいう設定が取り入れられたらしく、それに応じて一部の技が変化する模様。ちなみにニュートラルでの立ちモーションでそれがわかる(顔が正面を向いているか、項垂れているか)。ただそこまで極端な変化でもないので、現時点ではそこまで気にしなくてもいいっぽいなあ。
……他にも色々と書こうかと思ったのだが、アレだ、なんか妙にmixiとの差別化とか、そういうのを意識してしまっていかんな。このあたりは何度も書いて加減を掴んでいこう。
あと8/3はワンフェスに行ってきます。
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